AI Creative Prototype 08 架空企業による制作例ですDESIGN EXPERIMENT / 2026制作の考え方を見る →
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小3〜中3の「試す力」を育てるラボ

動かなかったら、
試せばいい。

答えを聞くより、まず一回。
つくって、間違えて、自分で変えてみる。
ここは、その一歩を面白がる教室です。

はじめてのパソコンも、保護者だけの見学も。

● ● ●today_in_the_lab.jpg
画面を見つめ、次の方法を考える子どもの横顔(生成画像)
考えている。この時間が、いい。LOOP / 01
まだ途中。
だから、面白い。
TRY → ERROR → TRY動かない…
move(0); // 数字を変えたら、どうなる?
LOOP CODE LAB (架空)小中学生のプログラミングスクール覚王山 星ヶ丘 長久手TRY. FAIL. LOOP. ↻

01 / OUR PHILOSOPHY

教育方針

プログラマーを
育てたいわけじゃない。

育てたいのは、「やってみて、失敗したら変えてみる」が普通にできる子。
学校では正解を当てることが多いけれど、ここでは間違っても戻せます。
動かなかったら試せばいい。
その繰り返しの中に、学ぶ面白さがあると思っています。

LOOP CODE LAB 代表 小野寺 (架空)

02 / SMALL CHANGES, BIG STEPS

子どもの変化

変わったのは、スキルよりも、口ぐせでした。

DAY 01 / はじめのころ

先生、次
どうすればいい?

手が止まると、先生を待つ。
自分で決めるのは、ちょっと不安。

ある小5男子の、はじまり。
6 MONTHS LATER / 半年後

一回、これ
試してみる。

検索する。友達の画面を見てみる。
ヒントをもらったら、自分で動かしてみる。

うまくいかなくても、次の一手へ。KEEP
TRYING ↗
おうちでも、小さな変化。

「家でも『とりあえずやってみる』と言うことが増えました。」

小5男子の保護者の声 / 架空の設定に基づくエピソード

03 / THE LAB RULES

ここでは、こんなふうに。ラボの7つのルール

正解へ近道するより、
自分で進む道を見つけよう。

RULE 01

すぐ答えを教えない。

「どこまでできた?」から、一緒に考える。

RULE 02

コピーしたら、変えてみる。

まねることは、つくることの入り口。

RULE 03

途中でも、発表する。

できたことより、試したことを話そう。

RULE 04

分からなければ、調べる。

検索も、友達の画面も、ヒントになる。

RULE 05

AIを使っても、いい。

もらった答えを、自分で試して確かめる。

RULE 06

人の作品を否定しない。

自分と違うアイデアを面白がろう。

RULE 07

失敗したコードも、残す。

動かなかった記録は、次のヒント。

TRY. FAIL.
LEARN. LOOP.

04 / A DAY IN THE LAB

授業の空気

にぎやかな時も、しんと考える時も。
机の上では、いつも何かが途中です。

講師と子どもたちが一緒に画面を見つめる授業風景(生成画像)
01 / 答えは、ちょっと待って。

「質問されたとき、なるべく答えを言わないようにしています。」

パソコンとノートを前に、アイデアを相談する子どもたちの手元(生成画像)
02 / その失敗、見せて。

「完成したゲームより、途中で何回失敗したかの方が面白いです。」

自分で試す方法を考える子ども(生成画像)
03 / 次の一手は、自分で。

「『先生できない』から『一回これ試してみる』に変わる瞬間があります。」

写真は教室の雰囲気を表現した生成画像です。

05 / WORK IN PROGRESS

完成よりも、
面白い「途中」がある。制作物と失敗ログ

動かなかったコードも、捨てません。
直した跡が、その子の考えた跡だから。

PROJECT 001 / 図形を動かすプログラム制作過程のデモ
01 // 右に動かしたいのに…
02 let x = 0;
03 x = x + 0;
04 moveTo(x);

発見:0を足しても、場所は変わらない。

PREVIEW
「実行してみる」で結果を確かめよう。

06 / FIND YOUR START

好きなことから、はじめよう。コース

小学3年生〜中学3年生。
学年と興味に合わせて、入り口を一緒に選びます。

小3〜小4

まず、動かしてみる。

ブロックを組み合わせて、自分のアイデアが動く面白さに触れる。

制作の入り口の例
Scratch / Minecraft
小5〜小6

「こうしたい」を形に。

遊ぶだけだったゲームを、自分なりのルールでつくってみる。

制作の入り口の例
Roblox / ゲーム制作 / Web制作
中1〜中3

つくる世界を、広げる。

身近な不便や思いつきを、自分で使える仕組みにしてみる。

制作の入り口の例
Python / Web制作 / アプリ開発

学年別の紹介はプロトタイプ上の構成例です。経験に合わせてコースを相談する設計です。

07 / WE TRY TOGETHER

講師も、一緒に考える。

教えるのは、答えよりも、試し方。

小野寺の講師紹介用ポートレート(架空人物・生成画像)
MENTOR / 01
小野寺 代表・講師 / 架空

「どこを変えた?」と聞く。

正解を渡す前に、子どもが考えた道筋を聞きます。

森の講師紹介用ポートレート(架空人物・生成画像)
MENTOR / 02
講師 / 架空

失敗の話から、始める。

動かなかった画面も、一緒に見てみるところから。

加藤の講師紹介用ポートレート(架空人物・生成画像)
MENTOR / 03
加藤 講師 / 架空

「やってみよう」を、待つ。

手を出しすぎず、自分で決める一歩を見守ります。

講師の写真は、架空の人物を表現した生成画像です。

08 / FOR PARENTS

保護者の声と
よくある質問

「他の教室との違いが
分かりにくかった。」

そんな保護者の声に、
私たちの考え方で答えます。
Q.AIがあるのにプログラミングを学ぶ意味はありますか?+

AIが書いたコードも、思い通りに動くとは限りません。何をつくりたいか考え、試して、結果を見て変える。その判断を自分でできることを大切にしています。AIは、その過程で使ってよい道具のひとつです。

Q.ゲームばかり作っていて勉強になりますか?+

「こう動いてほしい」と考え、条件を組み立て、うまくいかない原因を探します。好きなゲームづくりを入り口に、自分で考えて試す経験を重ねます。

Q.パソコン初心者でも大丈夫ですか?+

はじめてのお子さんも対象です。まずは体験で、操作に触れるところから。今できることを一緒に確かめ、お子さんに合う入り口を相談します。

Q.プログラミングは将来役立ちますか?+

特定の仕事に就くことをゴールにはしていません。知らないことを調べ、失敗したら方法を変える。その経験を、プログラミング以外の場面にも持ち帰ってほしいと考えています。

Q.タイピングも教えますか?+

作品づくりに必要な入力や操作にも、一つずつ触れていきます。速さを競うのではなく、自分のアイデアを形にするために使っていきます。

Q.学校の成績に効果がありますか?+

学校の成績向上を保証する教室ではありません。「なぜだろう」と考え、自分で確かめる姿勢を大切にしています。

Q.中学受験と両立できますか?+

通い方は、学校や塾の予定も含めて相談することを想定しています。無理なく続けられるか、体験時にお話しください。

FAQの回答は、提供資料の教育方針に基づく制作例です。

09 / YOUR NEIGHBORHOOD LAB

教室と料金

名古屋・長久手エリアの3教室。
まずは、近くのラボをのぞいてみませんか。

月謝の目安

9,800 円〜 18,000

コースによって異なります。
詳細は体験時に確認する想定です。

対象:小3〜中3

LET’S TRY SOMETHING.

最初の一回、
試しに来ませんか。

うまくできるかより、やってみたいか。
その気持ちだけ、持ってきてください。

無料体験・授業見学

お子さんと一緒でも、
保護者の方だけでも。

教室を選んで、希望をお聞かせください。

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